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收集手册

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这一份管什么

兔子会自动摘花(见 玩法 第四节),玩家不需要为收集做任何操作。 收集存在的意义是:给"看"这件事一个回报,以及给"下一局"一个理由。


一、手账:唯一需要看的面板#

屏幕最下面那一条。不需要打开、不需要翻页,跑的时候顺便就能看到。

项 定案
格子数 一周目 30 种植物 + 10 件遗物 = 40 格(横向滑,一屏放 12~14 格)
摆放 按发现顺序排。新收的进右边,不是按编号排
状态 4 种,见下
提示 数量角标:12 / 40。里程碑明牌在条头("再收 3 种解锁第 2 带")
口径:「30 种」是**一周目的总量**,不是"每季 30 种"

30 种植物分给四季(四章),四季互不重复,合计正好 30 种 —— 见 剧情与世界观 第二节「四季是地点,不是时间」。 所以手账是一本、40 格、收满就满,不做换季重排。 这条原先把 1.1 上面那行写成了"一季 30 种",会让人以为每季都要重收一遍 —— 已改正。

1.1 四种状态#

状态 画法 什么时候出现
未发现 虚线空框,纸色 一开始
已瞥见 灰线轮廓,框实线 兔子经过但没摘到(跑太快/在缺口对面)
已入账 上色 + 框角一个小勾 兔子摘到了
稀有 框角加一枚淡紫 #93A7BB 或暖金 #C9A45C 的小三角 稀有植物/遗物
"已瞥见"是这套收集的关键一格

它把"没摘到"变成了一条待办,而不是一次失败。 玩家看到灰线轮廓会想"下次得把它收进来"——它自己给自己下了个目标, 不需要弹任何界面去催。而且它不扣任何东西,符合零失败。


二、30 种植物#

按五条风景带分布,每带 6 种。形态 5 类 × 配色 3 档,所以 30 种不至于需要 30 套美术。

带 主色 特色植物(6 种)
苔原草坡 鼠尾草绿 #8C9E93 鼠尾草、蓟、三叶草、婆婆纳、车前、繁缕
石楠台地 石楠蓝 #93A7BB 岩蔷薇、风铃草、石楠、岩荠、虎耳草、蓝盆花
溪谷林地 冷苔绿 #7E9B93 蕨、铃兰、藓、冷水花、凤仙、苔草
砾石滩 苇黄 #B8AC97 灯心草、蒲苇、沙蓬、碱蓬、芦、水烛
高地野花田 野花青 #93A7BB 全部 30 种都可能出现 + 本带的 6 种稀有
形态 画法 出现频率
钟形 4~5 枚下垂花瓣 常见
伞形 5~7 枚放射小花 常见
头状 一顶圆盘 + 放射线 常见
穗状 沿茎交错的小粒 较少
星形 5 枚尖瓣 较少

稀有度:靠色相拉开,不靠明度(浅色背景里加暗色会脏)。

稀有度 颜色 每季种数
常见 灰蓝 #94979F 18
少见 苔绿 #7E9B93 系 8
稀有 淡紫 #93A7BB 3
极稀有 暖金 #C9A45C 1

三、10 件遗物(探险的那一半)#

植物是"大自然本来就在那儿"的东西;遗物是"有人来过"的证据。这是这个游戏里"探险"这个词真正的落点。

# 名称 藏在哪 触发方式
1 生锈的钥匙 石楠台地的岔路口附近 观察点,停留 2 秒自动收
2 碎瓷片 溪谷的树根下 同上
3 玻璃珠 砾石滩的枯枝上 会随风滚,要停在观察点
4 旧纽扣 栈道边的木桩上 同上
5 铜铃 溪流边的石头缝 同上
6 铅笔头 一处树桩上 要解对同一关的两个岔路才出现
7 布片 高地野花田 需要有 12 种以上植物入账
8 硬币 谷底的石缝 同 6
9 眼镜片 岔路折返的路上(兜底奖励) 必定出现在第一次选错的那条路
10 压平的薄片(能透光) 全部 30 种植物收齐后 终局
遗物**不写它"是什么"** —— 见 [剧情与世界观](剧情与世界观.md) 第六节

上表里的是兔子感知到的(凉、有铁味、会滚、碰它会响),不是它的用途。 手账上不许写"这是一把钥匙" —— 一旦写成人类视角的图鉴,拟人化立刻回来。 玩家猜得出来很好,但游戏不确认。

[!note] 遗物为什么要绑"条件"而不是"概率" 随机掉落会让玩家觉得"多刷就行",那样探险就变成了刷。 绑定条件(解对两个岔路 / 收齐 12 种)让每一件遗物都是一句"你做对了什么"。 而且条件都写进手账,明牌——符合铁律「里程碑必须明牌」。


四、花园:唯一的成长位#

花园不是"回来浇水"的地方,是把手账的成果换成永久能力的地方。 只在两局之间进出一次,不设冷却、不设体力、不要求回来。

升级 效果 上限 为什么给
眼力 岔路口线索小图多显示一处细节 3 级 降低解谜难度(不是降低操作难度)
脚程 跑速 +6% 6 级 更快进到"开花带"
手账 收集半径 +14% 5 级 减少"已瞥见"(漏收)
嗅觉 稀有植物出现率 ×1.3 4 级 图鉴收尾更快
同伴 招一只小动物跟着跑,替玩家多收一点 3 级 自动化,就是"松手"这个诉求
灯笼 天色暗的段落会亮起来,看得见远处的遗物 2 级 直接服务"看"这个核心动作
六个升级里有四个是服务"看"的

眼力、手账、嗅觉、灯笼——没有一个是让玩家多操作的。 因为这一版的玩家动作只有"选方向",所有成长必须长在"看得更清楚"上, 长在别处就会变成操作量,直接违背零操作的前提。

4.1 价格(每级 ×3)#

级 本单位价(种子) 累计
1 30 30
2 90 120
3 270 390
4 810 1200
5 2430 3630
6 7290 10920

单局种子收入:开局约 33,中期约 86,后期约 205。

4.2 第一次会话的节奏#

局数 时间 当次种子 累计 能买
1 5:00 33 33 脚程 1
2 10:00 36 69 —
3 14:00 39 108 脚程 2(余 18)
4 19:00 44 152 手账 1
6 28:00 52 约 260 眼力 1 / 脚程 3
10 45:00 约 86 约 700 分支取舍开始出现
18 80:00 约 120 约 2400 同伴 1
这张表是**算出来的,不是跑出来的**

单局时长比前一版长(4~6 分钟),所以第一次取舍推迟到第 10 局 / 约 45 分钟。 这个时间偏晚,种田项目那边定的目标是 10 分钟。开工前必须写 tools/sim/notes.mjs 按同样的规矩(贪心 15 次取中位数、排除暴走值、给时间口径)复验,再决定要不要 把首次升级的价格从 30 压到 15 左右。