收集手册
兔子会自动摘花(见 玩法 第四节),玩家不需要为收集做任何操作。 收集存在的意义是:给"看"这件事一个回报,以及给"下一局"一个理由。
一、手账:唯一需要看的面板#
屏幕最下面那一条。不需要打开、不需要翻页,跑的时候顺便就能看到。
| 项 | 定案 |
|---|---|
| 格子数 | 一周目 30 种植物 + 10 件遗物 = 40 格(横向滑,一屏放 12~14 格) |
| 摆放 | 按发现顺序排。新收的进右边,不是按编号排 |
| 状态 | 4 种,见下 |
| 提示 | 数量角标:12 / 40。里程碑明牌在条头("再收 3 种解锁第 2 带") |
30 种植物分给四季(四章),四季互不重复,合计正好 30 种 —— 见 剧情与世界观 第二节「四季是地点,不是时间」。 所以手账是一本、40 格、收满就满,不做换季重排。 这条原先把 1.1 上面那行写成了"一季 30 种",会让人以为每季都要重收一遍 —— 已改正。
1.1 四种状态#
| 状态 | 画法 | 什么时候出现 |
|---|---|---|
| 未发现 | 虚线空框,纸色 | 一开始 |
| 已瞥见 | 灰线轮廓,框实线 | 兔子经过但没摘到(跑太快/在缺口对面) |
| 已入账 | 上色 + 框角一个小勾 | 兔子摘到了 |
| 稀有 | 框角加一枚淡紫 #93A7BB 或暖金 #C9A45C 的小三角 |
稀有植物/遗物 |
它把"没摘到"变成了一条待办,而不是一次失败。 玩家看到灰线轮廓会想"下次得把它收进来"——它自己给自己下了个目标, 不需要弹任何界面去催。而且它不扣任何东西,符合零失败。
二、30 种植物#
按五条风景带分布,每带 6 种。形态 5 类 × 配色 3 档,所以 30 种不至于需要 30 套美术。
| 带 | 主色 | 特色植物(6 种) |
|---|---|---|
| 苔原草坡 | 鼠尾草绿 #8C9E93 |
鼠尾草、蓟、三叶草、婆婆纳、车前、繁缕 |
| 石楠台地 | 石楠蓝 #93A7BB |
岩蔷薇、风铃草、石楠、岩荠、虎耳草、蓝盆花 |
| 溪谷林地 | 冷苔绿 #7E9B93 |
蕨、铃兰、藓、冷水花、凤仙、苔草 |
| 砾石滩 | 苇黄 #B8AC97 |
灯心草、蒲苇、沙蓬、碱蓬、芦、水烛 |
| 高地野花田 | 野花青 #93A7BB |
全部 30 种都可能出现 + 本带的 6 种稀有 |
| 形态 | 画法 | 出现频率 |
|---|---|---|
| 钟形 | 4~5 枚下垂花瓣 | 常见 |
| 伞形 | 5~7 枚放射小花 | 常见 |
| 头状 | 一顶圆盘 + 放射线 | 常见 |
| 穗状 | 沿茎交错的小粒 | 较少 |
| 星形 | 5 枚尖瓣 | 较少 |
稀有度:靠色相拉开,不靠明度(浅色背景里加暗色会脏)。
| 稀有度 | 颜色 | 每季种数 |
|---|---|---|
| 常见 | 灰蓝 #94979F |
18 |
| 少见 | 苔绿 #7E9B93 系 |
8 |
| 稀有 | 淡紫 #93A7BB |
3 |
| 极稀有 | 暖金 #C9A45C |
1 |
三、10 件遗物(探险的那一半)#
植物是"大自然本来就在那儿"的东西;遗物是"有人来过"的证据。这是这个游戏里"探险"这个词真正的落点。
| # | 名称 | 藏在哪 | 触发方式 |
|---|---|---|---|
| 1 | 生锈的钥匙 | 石楠台地的岔路口附近 | 观察点,停留 2 秒自动收 |
| 2 | 碎瓷片 | 溪谷的树根下 | 同上 |
| 3 | 玻璃珠 | 砾石滩的枯枝上 | 会随风滚,要停在观察点 |
| 4 | 旧纽扣 | 栈道边的木桩上 | 同上 |
| 5 | 铜铃 | 溪流边的石头缝 | 同上 |
| 6 | 铅笔头 | 一处树桩上 | 要解对同一关的两个岔路才出现 |
| 7 | 布片 | 高地野花田 | 需要有 12 种以上植物入账 |
| 8 | 硬币 | 谷底的石缝 | 同 6 |
| 9 | 眼镜片 | 岔路折返的路上(兜底奖励) | 必定出现在第一次选错的那条路 |
| 10 | 压平的薄片(能透光) | 全部 30 种植物收齐后 | 终局 |
上表里的是兔子感知到的(凉、有铁味、会滚、碰它会响),不是它的用途。 手账上不许写"这是一把钥匙" —— 一旦写成人类视角的图鉴,拟人化立刻回来。 玩家猜得出来很好,但游戏不确认。
[!note] 遗物为什么要绑"条件"而不是"概率" 随机掉落会让玩家觉得"多刷就行",那样探险就变成了刷。 绑定条件(解对两个岔路 / 收齐 12 种)让每一件遗物都是一句"你做对了什么"。 而且条件都写进手账,明牌——符合铁律「里程碑必须明牌」。
四、花园:唯一的成长位#
花园不是"回来浇水"的地方,是把手账的成果换成永久能力的地方。 只在两局之间进出一次,不设冷却、不设体力、不要求回来。
| 升级 | 效果 | 上限 | 为什么给 |
|---|---|---|---|
| 眼力 | 岔路口线索小图多显示一处细节 | 3 级 | 降低解谜难度(不是降低操作难度) |
| 脚程 | 跑速 +6% | 6 级 | 更快进到"开花带" |
| 手账 | 收集半径 +14% | 5 级 | 减少"已瞥见"(漏收) |
| 嗅觉 | 稀有植物出现率 ×1.3 | 4 级 | 图鉴收尾更快 |
| 同伴 | 招一只小动物跟着跑,替玩家多收一点 | 3 级 | 自动化,就是"松手"这个诉求 |
| 灯笼 | 天色暗的段落会亮起来,看得见远处的遗物 | 2 级 | 直接服务"看"这个核心动作 |
眼力、手账、嗅觉、灯笼——没有一个是让玩家多操作的。 因为这一版的玩家动作只有"选方向",所有成长必须长在"看得更清楚"上, 长在别处就会变成操作量,直接违背零操作的前提。
4.1 价格(每级 ×3)#
| 级 | 本单位价(种子) | 累计 |
|---|---|---|
| 1 | 30 | 30 |
| 2 | 90 | 120 |
| 3 | 270 | 390 |
| 4 | 810 | 1200 |
| 5 | 2430 | 3630 |
| 6 | 7290 | 10920 |
单局种子收入:开局约 33,中期约 86,后期约 205。
4.2 第一次会话的节奏#
| 局数 | 时间 | 当次种子 | 累计 | 能买 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 5:00 | 33 | 33 | 脚程 1 |
| 2 | 10:00 | 36 | 69 | — |
| 3 | 14:00 | 39 | 108 | 脚程 2(余 18) |
| 4 | 19:00 | 44 | 152 | 手账 1 |
| 6 | 28:00 | 52 | 约 260 | 眼力 1 / 脚程 3 |
| 10 | 45:00 | 约 86 | 约 700 | 分支取舍开始出现 |
| 18 | 80:00 | 约 120 | 约 2400 | 同伴 1 |
单局时长比前一版长(4~6 分钟),所以第一次取舍推迟到第 10 局 / 约 45 分钟。
这个时间偏晚,种田项目那边定的目标是 10 分钟。开工前必须写 tools/sim/notes.mjs
按同样的规矩(贪心 15 次取中位数、排除暴走值、给时间口径)复验,再决定要不要
把首次升级的价格从 30 压到 15 左右。