核心玩法
一句话:一个越滚越大的农场,你只需要决定"买什么、种什么",剩下的它自己会长。
参照物是 Cookie Clicker 和点硬币游戏:玩家的输入极少,而且每个输入必然成功。
上一版把决策全砍了,结果种田变成了张皮——田里没有选择、没有过程,动物只是个刷新点。 这一版往回加,但只加一种决策:
永久生效、不需要回来管的决策。
"这块地种什么"就属于这种:选了就一直在种,不用浇水、不用收、不用管。 而"什么时候浇水""这株熟了没有"这类需要盯着屏幕的,一律不做。
一、先直接回答三个问题#
Q1:种田的话,我是不是应该能选种什么?怎么种?#
能选。田分成地块,每块地种一种作物。
- 地块数量随设施解锁,从 3 块长到 24 块
- 点一块地 → 弹出作物列表 → 选一种
- 选完就不用管了:熟了自动收、收完自动补种
Q2:小动物怎么增加?作用是什么?#
动物住在设施里,会自己繁殖,作用是"替你点田"。
- 怎么增加:买「鸡舍」就养鸡、买「养猪场」就养猪。动物上限跟着设施总数涨, 没到上限时每 5 秒自动出生一只(有破壳动画)
- 作用:每只动物每秒替你点 0.05 下田。300 只动物 = 每秒 15 次自动点击
- 手动点动物 = ×5 收益:想点的时候点,有惊喜;不想点,它们自己干
Q3:只靠点击玩家会很累,后期动物多了根本点不过来#
这正是动物存在的理由——它们是"自动点击器"。
实测(tools/sim/farm.mjs):
| 时刻 | 动物自动点击 ÷ 玩家手点 |
|---|---|
| 5 分 | 0.72×(玩家还是主力) |
| 10 分 | 1.59×(动物追平) |
| 30 分 | 3.04× |
| 1 小时 | 3.56× |
| 24 小时 | 4.32× |
10 分钟之后玩家就可以松手了。 后期玩家点不点,收入只差 1.5 倍(第十节), 点击从"必须做的事"变成"想拿惊喜才做的事"。
二、三条轨道#
这是这一版最重要的结构。上一版的毛病是只有两条轨道(设施 + 点击), 而且两条都是"买得越多涨得越快",所以玩家只做了一个决策:买哪个。
现在拆成三条,每条管一件不同的事,互不重叠:
| 轨道 | 玩家决定什么 | 决定的频率 | 管什么 |
|---|---|---|---|
| 设施 | 买哪一个 | 一直(补货) | 规模:涨多快 |
| 田地 | 这张棋盘怎么摆 | 每个季节一次(主要是冬天) | 特性:往哪个方向涨 |
| 动物 | 不直接决定,跟着设施长 | 自动 | 谁在点:把点击自动化 |
┌──────────────┐
│ 设施(买) │ 决定规模 —— 15 档,越买越贵
└──────┬───────┘
│ 设施总数
┌───────┴────────┐
▼ ▼
┌─────────┐ ┌─────────┐
│ 田地(摆)│ │ 动物(养)│
│ 决定特性 │ │ 替你点田 │
└────┬────┘ └────┬────┘
│ │
└───────┬────────┘
▼
┌──────────────┐
│ 基准点击力 │ ← 三条轨道全部锚在它上面
└──────┬───────┘
▼
总收入 = 设施 + 田地 + 动物 + 手点
上一版踩过的坑:点击和挂机是两条独立的指数曲线,增长率只要差一点就有一条通吃。 手劲涨价从 ×2.5 改到 ×2(只动一个数字),24 小时点击占比从 73% 翻到 97%。 现在三条轨道全部锚在「基准点击力」上,比值就不会漂。详细推导见第九节。
三、田地:一张会换季的棋盘#
这是这一版最大的改动,也是唯一的创新点。完整论证、失败实验和全部实测数据在 《创新点 · 会换季的棋盘》那份文档里;这一节只写规则。
田不是一排按钮,是一张 4×6 的棋盘。种什么不打紧,怎么摆、现在是什么季节才打紧。
3.1 棋盘#
- 4 行 × 6 列 = 24 格。430px 宽的手机上 6 列正好一屏,不用横滚
- 地块数 =
3 + √(设施总数 ÷ 2),封顶 24。开局 3 格,1 小时约 16 格,24 小时约 23 格 - 格子从中间往外长(不是从左上角一行行填): ① 长出来的过程看得见;② 越往外扩邻居越多,排布能榨出的加成越多 (实测 3 格 1.81× → 24 格 3.87×,成长轴还在)
第一版写的是线性(每 8 个设施 +1 块),实测 10 分钟就顶到上限,田的成长空间没了。 开方之后地块一直慢慢长,"我的田在变大"本身就是一条贯穿全程的进度感。
3.2 没有尺子:收益型作物的基础产量全部相同#
| 类型 | 作物 | 每秒产出 | 解锁(设施数) |
|---|---|---|---|
| 收益型 | 小麦 / 胡萝卜 / 洋葱 / 大豆 / 玉米 / 南瓜 | 1.00(完全相同) | 0 / 10 / 30 / 50 / 80 / 110 |
| 收益型 | 冬小麦 | 1.00 | 200(唯一能越冬的收益作物) |
| 功能型 | 草莓 / 三叶草 / 向日葵 / 水稻 | 0.50(减半,换乘数) | 25 / 45 / 60 / 120 |
上一版是"作物一路递增"(每秒 0.083 → 0.333,差 4 倍)。实测结论: 只要田里有一把"谁收益高"的尺子,相邻加成就只值 1.02×—— 24 格里最优解只有 4 格不是玉米,空间决策当场坍缩成零。把尺子拿掉,同一套规则值 4.07×。
于是"解锁新作物"的意义从"换更强的"变成"多一种搭配材料": 新作物一到,整张田要重新想一遍——这本身就是一条进度感,而且是别处没有的那种。
3.3 伴生配对:全部来自真实的间作套种#
双向加成、只认上下左右(不认对角线:玩家要能一眼数清邻居)。
| 配对 | 加成 | 现实依据 |
|---|---|---|
| 玉米 + 大豆 | +80% | 玉米大豆带状复合种植(国家推广的间作套种),豆子固氮、玉米给架 |
| 胡萝卜 + 洋葱 | +70% | 互相驱虫 |
| 水稻 + 三叶草 | +60% | 稻田绿肥 |
| 冬小麦 + 三叶草 | +60% | 越冬绿肥 |
| 小麦 + 三叶草 | +55% | 绿肥覆盖 |
| 草莓 + 三叶草 | +50% | 覆盖保湿 |
| 玉米 + 南瓜 | +45% | 「三姐妹」:南瓜爬地遮阴保墒 |
| 大豆 + 南瓜 | +40% | 三姐妹的第三条 |
| 向日葵 + 大豆 | +40% | 向日葵诱集害虫、给豆子当架 |
| 草莓 + 洋葱 | +35% | 洋葱驱虫保护草莓 |
| 玉米 + 三叶草 | +35% | 行间绿肥 |
| 小麦 + 大豆 | +35% | 麦豆套种 |
| 南瓜 + 洋葱 | +30% | 驱虫 |
| 胡萝卜 + 三叶草 | +30% | 覆盖保墒 |
每个作物有 2~5 个搭档——没有搭档的作物就是个废子,加新作物时要数一遍这条。
3.4 功能作物:产量减半,四个各管一条轨道#
| 作物 | 乘在哪儿 | 效果 | 上限(明牌) |
|---|---|---|---|
| 草莓 | 田地 | 田地产出 +10% | 3 块 |
| 三叶草 | 田地 | 生长速度 +12% | 3 块 |
| 向日葵 | 动物 | 动物自动点击 +20% | 4 块 |
| 水稻 | 离线 | 离线收益 +50% | 2 块 |
- 乘数按上限封顶:种超过上限的格子白种(只拿那 0.5 的产量)。上限直接写在作物卡上(
草莓 2/3) - 实测按上限种满之后:田地 +66%、动物 +80%——"按上限种满"是个学得到的正确解,不是隐形墙
第一版给它们做了"冬天趴窝"。跑出来冬天同时丢掉 产出 +30% 和 动物 +80%,
总产出直接掉两成——这就是断崖,玩家会觉得"我做错了"。
收益型作物可以趴窝(田空一半叫"结构变了"),功能作物不行:
它们给的是乘数,乘数断了整个经济都在抖。所以现在它们冬天照活,只是效率减半。
3.5 四季:每 8 分钟一季,一年 32 分钟#
| 季节 | 作物倍率 | 动物倍率 | 配对倍率 | 定位 |
|---|---|---|---|---|
| 春 | ×1.00 | ×0.95 | ×1.00 | 播种季 |
| 夏 | ×1.10 | ×0.90 | ×1.10 | 生长季 |
| 秋 | ×1.25 | ×1.00 | ×1.20 | 丰收季,全年最高 |
| 冬 | ×0.70 | ×1.55 | ×0.80 | 畜牧季,作物趴窝、动物顶上 |
作物适宜度(0 = 当季种不了,格子上明写"趴窝"):
| 作物 | 春 | 夏 | 秋 | 冬 |
|---|---|---|---|---|
| 小麦 | 1.00 | 0.80 | 1.30 | 0 |
| 胡萝卜 | 1.00 | 1.10 | 1.40 | 0.35 |
| 洋葱 | 0.90 | 1.20 | 1.40 | 0 |
| 大豆 | 0.90 | 1.30 | 1.10 | 0 |
| 玉米 | 0.90 | 1.40 | 1.40 | 0 |
| 南瓜 | 0.90 | 1.20 | 1.50 | 0 |
| 冬小麦 | 0 | 0 | 0.70 | 1.50 |
| 草莓 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 0.60 |
| 三叶草 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 0.70 |
| 向日葵 | 1.00 | 1.20 | 1.20 | 0.60 |
| 水稻 | 1.10 | 1.20 | 1.30 | 0.50 |
每年有三个不同的最优田(实测,tools/sim/board.mjs):
春夏 玉米 + 大豆 交错 秋 胡萝卜 + 洋葱 交错 冬 冬小麦 + 三叶草 交错
作物 ×0.70 看着像惩罚,但动物 ×1.55 顶上来,实测四季总产出是 0.78 / 1.00 / 1.07 / 0.82——一个平缓的波,没有断崖。 变的是收入结构:从"靠田"变成"靠动物"。 于是产生一条真正的跨季决策:冬天前要不要把向日葵种满?(每块 +20% 动物,冬天动物最值钱)
注意冬天不是最高的那一季。第一版把冬天调到 1.89 倍,结果玩家变成"等冬天", 其他三季变成陪衬,反而没有节奏了。
[!tip] 零操作怎么保证:不是要你盯着,是要你一年想一次 实测"不重排"的代价:春 1.01× / 夏 1.00× / 秋 0.98×(等于不用管)/ 冬 1/18.16(颗粒无收)。 也就是说真实的操作频率是"每 32 分钟动一次",而且那一次是"冬天来了"这种看得见的节点。
3.6 生长:有过程,但零操作#
每块地自己在跑一个循环:
播种 ──→ 幼苗 ──→ 成长 ──→ 成熟 ──→ 自动收获 ──→ 自动补种
↑ │
└──────────────────────────────────────────────────┘
玩家在这条链上要做的事:零。
- 不用浇水、不用施肥、不用收割
- 熟了自动飞进谷仓(有收获动画)
- 收完自动种回同一种作物
上一版怕"太繁琐",把生长过程整个砍了,结果田里只有一堆永远在摇摆的静态作物—— 看着很忙,但没有任何变化。正确做法是:过程要看得见,操作要为零。 每块地有一个很细的生长进度环(在作物脚下),作物本身也会从小长到大。 玩家路过瞥一眼就知道"哦,快熟了",但永远不需要为了它停下来。
素材成本:每株作物只要两态——幼苗和成熟,中间用尺寸插值过渡。
docs/art/scene/crop-sprout.png 那张幼苗图所有作物共用,
所以 11 种作物要 11 张成熟图,现在只有 3 张(南瓜、胡萝卜、玉米)。
3.7 为什么这不是"一次性静态最优"#
上一版的诊断结论是"配牌是一次性静态最优化,所以没有技巧空间"。棋盘必须回答同一个问题:
- 地会长大:3 格 → 24 格,每开一格都要重新想"新格子放哪、要不要挪" (实测排布的价值从 1.81× 一路涨到 3.87×,没有饱和)
- 作物会解锁:新作物是新的搭配材料,不是"更强的种子",所以整张田的最优解会变
- 季节会换:春夏秋是同一套,冬天必须换(不换 = 1/18)
而且随机摆不出来:实测随机乱摆 1000 次,一次都没撞到最优的 95%; "随手改到不能改"的浅层玩家只拿到最优的 40%~60%——想清楚是有回报的。
但它不是义务:不重排只是少赚,春夏秋甚至不用管。这题是给想玩的人准备的,不是卡人的门槛。
四、动物:谁在点#
4.1 从哪来#
动物住在设施里。
| 设施 | 养什么 |
|---|---|
| 鸡舍 | 鸡 |
| 奶牛棚 | 奶牛 |
| 养猪场 | 猪 |
| 羊圈(果园后解锁) | 羊 |
- 上限 =
3 + 设施总数 ÷ 2,封顶 240 只 - 界面明牌:
鸡舍 12 / 18
上一版是"每秒补 1 只,上限 30 只"——动物是个凭空刷出来的刷新点, 既没有来源,也没有去处,所以玩家问"小动物怎么增加出来"。 挂到设施上之后,动物就有了来处:你盖的棚越多,能养的动物越多。 而且买设施这件事立刻多了一层回报——不只是数字变大,田里真的多了几只动物。
4.2 作用:自动点击器#
每只动物每秒替你点 0.05 下田。
动物自动点击收益/秒 = 动物数 × 0.05 × (1 + 向日葵加成) × 基准点击力
这就是"后期不用点"的全部机制。实测动物自动点击 ÷ 玩家手点的比值:
| 时刻 | 比值 | 意思 |
|---|---|---|
| 5 分 | 0.72× | 玩家还是主力,该点 |
| 10 分 | 1.59× | 动物追平,可以松手了 |
| 30 分 | 3.04× | 动物是主力 |
| 24 小时 | 4.32× | 玩家点不点都行 |
关键区别在于:玩家点,收益还是叠加在上面的,没有被替代。 24 小时实测:一直点 vs 完全不点,收入差 1.5 倍。 点击从"必须做的事"变成"值得做但不做也行的事"——这是增量游戏该有的曲线。
4.3 繁殖#
- 每 5 秒,如果没到上限,自动出生一只
- 有出生动画:一颗蛋 → 裂开 → 小动物跑出来
- 到上限就停,界面显示
12 / 18
第一版写的是"每 25 秒 +1 只"。跑出来 30 分钟只养出 75 只, 动物压根追不上设施,玩家要到 2 小时才敢松手。 改成 5 秒之后,松手时间从 2 小时提前到 10 分钟。一个数字,差 12 倍。
4.4 手动点动物 = ×5#
- 点田:
基准点击力 - 点动物:
基准点击力 × 5
动物是会走动的,所以"点中它"本身就有点眼疾手快的乐趣。 这是惊喜,不是义务——不想点就看着它们自己干活。
五、设施:买哪个#
15 档,照抄 Cookie Clicker 的数值骨架。这是唯一一条会指数增长的轨道。
| # | 设施 | 基础价 | 每秒产出 |
|---|---|---|---|
| 1 | 菜地 | 15 | 0.1 |
| 2 | 鸡舍 | 100 | 1 |
| 3 | 奶牛棚 | 1,100 | 8 |
| 4 | 果园 | 12,000 | 47 |
| 5 | 麦田 | 130,000 | 260 |
| 6 | 养猪场 | 1,400,000 | 1,400 |
| 7 | 温室 | 20,000,000 | 7,800 |
| 8 | 风车磨坊 | 330,000,000 | 44,000 |
| 9 | 农贸市场 | 5,100,000,000 | 260,000 |
| 10 | 食品工厂 | 75,000,000,000 | 1,600,000 |
| 11 | 冷链物流 | 1,000,000,000,000 | 10,000,000 |
| 12 | 种子实验室 | 14,000,000,000,000 | 65,000,000 |
| 13 | 垂直农场 | 170,000,000,000,000 | 430,000,000 |
| 14 | 太空农场 | 2,100,000,000,000,000 | 2,900,000,000 |
| 15 | 云端农业帝国 | 26,000,000,000,000,000 | 21,000,000,000 |
- 涨价:每个 ×1.15
- 里程碑:每 25 / 50 / 100 / 150 / 200 个 ×2(满档 ×32),必须明牌
- 进度条上直接写
再买 43 个 ×2
六、屏幕上有什么#
四块区域,从上到下:
┌──────────────────────────────────┐
│ 417.00万 每秒 16.73万 🍂秋 2:41 │ ← 顶栏:总数 / 每秒 / 季节与倒计时
├──────────────────────────────────┤
│ ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┐ │ ← 田:4×6 棋盘,一格一种作物
│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┤ 🐔 🐔 │ 配对的相邻格子之间有绿线
│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┤ 🐷 │ 格子脚下有细生长环
│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┤ 🐑 🐑 │ 动物在田里走来走去
│ └─┴─┴─┴─┴─┴─┘ │ 田的颜色跟着季节变
├──────────────────────────────────┤
│ 菜地 107 ▓▓▓▓░░░ 再买 43 个 ×2 │ ← 设施列表
│ 鸡舍 93 ▓▓▓▓▓▓░ 再买 7 个 ×2 │ 买得起的整行变绿
│ 奶牛棚 77 ▓▓▓░░░░ 再买 23 个 ×2 │
├──────────────────────────────────┤
│ [ 抽卡 · 3 张 ] [ 图鉴 ] │
└──────────────────────────────────┘
只有三个点击目标(符合「主界面概念 ≤ 3 个」):
- 点田 —— 主点击物,点哪一格都算点中
- 点动物 —— ×5 收益
- 点设施行 —— 买
外加一个「换作物」的入口:点某一格 → 弹出作物条(卡片上必须写清「和相邻的谁配对、加多少」)。
- 每格自己的倍率(
×4.52)——这就是「摆得好不好」的即时反馈 - 配对连线 + 加成数字(
+80%)——让「为什么这一格值钱」看得见 - 功能作物的上限(
草莓 2/3)——「再种一块就满」是明牌目标
没有这三处明牌,棋盘就变成「玩家只能去网上抄最优解」,那就白设计了。
[!warning] 这是第四个概念,必须处理 「选作物」严格说是第 4 个交互。处理办法是不给它独立的按钮: 它是点田的一个子动作(点空地 → 换作物;点作物 → 加收益), 所以玩家感知上还是「点田」,没有多学一个东西。
七、爽感是配方,不是感觉#
"好玩"要拆成可验收的参数。 每一行都能写进验收清单:
| 参数 | 目标 | 为什么 |
|---|---|---|
| 首屏无滚动 | 430×764 内放下全部核心信息 | 微信小游戏最常见的翻车点 |
| 点击响应 | 按下即有视觉反馈,≤ 16ms | 超过一帧就能感觉到"黏" |
| 飘字 | 每次点击蹦数字,1 秒内上浮消失 | 数字是唯一的多巴胺来源 |
| 连击 | 连续点击让飘字变大变色 | 免费的正反馈,零数值成本 |
| 收获动画 | 作物成熟时飞进谷仓 | 让"自动"这件事看得见 |
| 出生动画 | 动物破壳,不是凭空出现 | 让"养"这件事看得见 |
| 进度条 | 永远有一条"再买 N 个"在眼前 | 明牌的下一步 |
| 变绿 | 买得起的行整行变绿发光 | 用颜色代替文字提示 |
| 数字滚动 | 数字是滚上去的,不是跳上去的 | 让"涨"这件事有质感 |
旧版 render.js 每秒 innerHTML 重建整棵 DOM,后果是:
按压态每 1000ms 被重置、按住不存在、约 8%~15% 的点击静默丢失。
必须先修这个(零规则改动),否则上面每一条都做不了。
八、背景层:不需要玩家做任何事#
8.1 季节(天气已砍)#
规则在第三节 3.5,这里只说它在界面上的地位:季节是背景层,不需要玩家做任何事。
- 田的颜色、光照、天空跟着季节变:春嫩绿 / 夏浓绿 / 秋金黄 / 冬覆雪
- 顶栏挂着「还有 2:41 入秋」,让玩家有可以等的下一步
- 冬天唯一需要动手的地方是换一次田(不换就颗粒无收),界面要明牌提示 (「这块地的玉米在冬天种不了」)
原来是六种天气(阴天/小雨/阳光充足/大晴天/彩虹/丰收之光),加权平均 ×1.1375。 它和四季占的是同一个槽位(「环境倍率」),但纯随机、零决策、没有节奏感。 两者留一个就够,留四季。 这也是「创新点只能有一处」这条规矩的直接后果。
顺带:砍掉之后所有绝对值都比上一版小 1.1375 倍,比值不受影响。
8.2 抽卡#
三张卡,抽到即永久生效、零决策:
| 类型 | 效果 |
|---|---|
| 农具 | 点击力倍率 |
| 良种 | 设施产出倍率 |
| 沃土 | 全局倍率 |
抽到稀有组合(大丰收,5% 概率)给全局 ×3 的演出。 凑牌型已经砍了,只作为这次演出的背景保留。
8.3 金色小鸡#
- 每 3~5 分钟刷一只,停留 8 秒
- 点中三选一:
- 疯长:全局产出 ×7,持续 77 秒
- 快手:点击收益 ×777,持续 13 秒
- 天降横财:
min(900 秒产出, 15% 存款)
- 保底:同一个效果不许连续出现两次(洗牌式取)
九、数值总式#
设施产出 = Σ( 设施数 × 基础产出 × 里程碑倍率 ) ← 指数增长
基准点击力 = 手劲倍率 × (1 + 设施总数 × 0.1)
+ 设施产出 × 6% ← 关键的一项,见下
玩家手点 = 基准点击力 × 全局倍率
点动物 = 玩家手点 × 5
田地产出 = 地块数 × Σ( 基准点击力 × 作物单轮产出 ÷ 作物周期 )
× (1 + 三叶草生长加成)
动物点击 = 动物数 × 0.05 × (1 + 向日葵加成) × 基准点击力
总收入/秒 = ( 设施产出 + 田地产出 + 动物点击 ) × 全局倍率
全局倍率 = 天气 × 暴走 × 草莓 × 抽卡
9.1 「设施产出 × 6%」是必需的,不是补丁#
原本的公式里,点击和挂机是两条独立的指数曲线,增长率只要差一点就有一条通吃。
实测(tools/sim/econ.mjs,24 小时,每秒点 5 下):
| 手劲涨价 | 点击 ÷ 自动 | 点击占总收益 | 24 小时设施数 |
|---|---|---|---|
| ×4 | 0.33 | 39% | 661 |
| ×3 | 0.38 | 54% | 710 |
| ×2.5 | 0.51 | 73% | 810 |
| ×2 | 3.79 | 97% | 1220 |
涨价从 ×2.5 改到 ×2(只动了一个数字),点击就从"补充"变成"唯一值得做的事"。 这是刀刃平衡,调参救不了。
加一项 设施产出 × 6%,点击就有了一个跟着经济走的下限:
玩家手点 ÷ 设施产出 ≈ 每秒点击次数 × 6%
每秒点 5 下 → 0.30。跟经济涨多快无关,全程不漂。 现在三条轨道都锚在「基准点击力」上,所以田地、动物、手点三者的比值也稳定。
[!warning] 手劲涨价必须 ≥ 2.5 倍 涨价倍率 ÷ 增益倍率(4 ÷ 1.5 ≈ 2.67)就是每级变贵多少。 低于 2.5 时它的回本时间好过任何设施,最优解变成"永远只买手劲"。定在 ×4。
十、实测节奏#
跑法:
node tools/sim/farm.mjs --hours 24 --policy mixed
三条轨道的模拟器。贪心策略(永远买回本最快的),跑 15 次取中位数。
10.1 三条轨道的配比#
| 时刻 | 每秒总产出 | 设施 | 田地 | 动物 | 手点 | 手点占比 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 分 | 24.0 | 3.9 | 2.4 | 1.8 | 15.9 | 67% |
| 5 分 | 1,331 | 424 | 119 | 330 | 458 | 34% |
| 10 分 | 3.38 万 | 1.41 万 | 3,268 | 1.01 万 | 6,368 | 19% |
| 30 分 | 14.47 万 | 5.00 万 | 1.39 万 | 6.08 万 | 2.00 万 | 14% |
| 1 小时 | 33.08 万 | 10.90 万 | 3.26 万 | 14.78 万 | 4.15 万 | 13% |
| 4 小时 | 271.51 万 | 87.28 万 | 30.54 万 | 124.80 万 | 28.89 万 | 11% |
| 24 小时 | 3,405.83 万 | 1,096.70 万 | 486.45 万 | 1,480.07 万 | 342.61 万 | 10% |
24 小时的形状:设施 32%、动物 43%、田地 14%、手点 10%。
动物成为最大的一块,这正是设计意图——自动化接管,玩家解脱。
10.2 玩家到底能不能松手#
这是这一版最该盯的指标:
| 时刻 | 一直点 | 完全不点 | 倍数 |
|---|---|---|---|
| 5 分 | 1.59 万 | 5.1 | 3118× |
| 30 分 | 13.19 万 | 1,893 | 70× |
| 1 小时 | 33.33 万 | 1.99 万 | 16.7× |
| 4 小时 | 307.47 万 | 67.38 万 | 4.6× |
| 24 小时 | 3,675.83 万 | 2,443.24 万 | 1.5× |
| 72 小时 | 2.15 亿 | 1.64 亿 | 1.3× |
数字是指数缩放的,直接读会误判。换算成时间才看得懂: 不点的玩家在 5 分钟时的水平,点的玩家大约 40 秒就到了——落后 4 分钟。
而且倍数一路收敛到 1.3~1.5 倍。意思是: 点击给一个永久约 1.4 倍的优势,不是无限优势。 前期必须点(那是点击器游戏该有的开局),后期点不点都行。
10.3 设施解锁时刻#
| # | 设施 | 解锁 | # | 设施 | 解锁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 菜地 | 2 秒 | 6 | 养猪场 | 11.6 分 |
| 2 | 鸡舍 | 48 秒 | 7 | 温室 | 47.5 分 |
| 3 | 奶牛棚 | 3.6 分 | 8 | 风车磨坊 | 2.8 小时 |
| 4 | 果园 | 5.0 分 | 9 | 农贸市场 | 9.3 小时 |
| 5 | 麦田 | 11.5 分 | 10+ | 食品工厂以后 | 天计 |
前 6 档挤在 12 分钟里是故意的——第一次打开必须几分钟内看到"这东西在变多"。
10.4 功能作物到底值不值得种#
| 种法 | 24 小时每秒产出 |
|---|---|
| 全种收益作物 | 1,788.50 万 |
| 功能作物按上限种满 | 3,528.78 万 |
1.97 倍。 取舍成立。
24 小时末的地块构成:草莓×3 三叶草×3 向日葵×4 水稻×2 玉米×11,
加成合计 产出 +30% / 生长 +36% / 动物 +80% / 离线 +100%。
十一、开局 5 分钟#
| 时刻 | 发生什么 | 为什么 |
|---|---|---|
| 0:00 | 直接进主界面。田里已经有 3 块地种着小麦,3 只鸡在走。顶栏 0。没有教程弹窗 |
点硬币游戏的第一屏就是全部教学 |
| 0:03 | 第一下点击:蹦出作物飞进谷仓、飘字 +1、粒子炸开、连击开始 |
第一下必须有全套反馈 |
| 0:15 | 攒到 15,「菜地」行自己变绿发光 | 不写"你可以买了",用颜色说话 |
| 0:20 | 买下第一块菜地。顶栏「每秒」从 0 变成 0.1 |
★ 全游戏最重要的一秒:第一次看到数字自己在涨 |
| 0:48 | 攒到 100,解锁「鸡舍」。田里真的多出几只鸡 | 设施 → 动物的因果要看得见 |
| 1:30 | 第一条里程碑进度条出现:再买 25 个 ×2 |
明牌的下一步 |
| 3:00 | 设施 ~20 个,每秒 ~3 | 从"必须点"到"点更快"的转换点 |
| 5:00 | 地块 8 块,动物 15 只,每秒 1,331。第一只金色小鸡刷出 | 3~5 分钟的间隔正好落在这 |
| 10:00 | 动物自动点击追平玩家手点,玩家可以松手了 | 这是本作的"自动化时刻" |
前 5 分钟屏幕上只有三个数字(总数、每秒、每点)和一行会自己变绿的按钮。 唯一需要读字的操作是"选作物",而它到设施 25(约 3 分钟)才出现。
十二、主界面#
点田会蹦作物、飘字、数字往上涨;列表里变绿的行点一下就买; 连击会让飘字变大变金色。
竖屏 430×764 的空间账(实测):
| 区域 | 高度 | 内容 |
|---|---|---|
| 顶栏 | 89px | 总数 / 每秒 / 每点 / 天气 |
| 田 | 268px | 作物 + 动物 + 生长环 |
| 设施列表 | 剩余(显示 8 行) | 名称 / 数量 / 里程碑 / 价格 |
| 底栏 | 60px | 抽卡 / 图鉴 |
首屏无滚动,列表内部滚。 不做分页、不做折叠—— 分页会让"再买 N 个 ×2"这条明牌时不时看不见,而它是攒钱的唯一动力。
十三、第二天为什么回来#
| 钩子 | 做法 | 为什么有效 |
|---|---|---|
| 离线收益 | 上限 4 小时。回来弹结算面板:「你不在的 3 小时 12 分,农场赚了 X」,下面一个「看广告 ×2」 | 第二天回来唯一的直接理由,必须做得最大最亮 |
| 明牌里程碑 | 主界面永远挂着一条 再买 N 个 ×2 |
随时回来都有一个"就差一点"的下一步 |
| 作物上限 | 向日葵 2/4 挂在作物卡片上 |
又一个"就差两块" |
| 每日首抽 | 每天第一次进入送 1 张抽卡券 | 零成本的一天一次理由 |
| 金色小鸡 | 3~5 分钟一只,点中三选一 | 让"挂着"也有值得盯的东西 |
那两个会往主界面塞进"第四、第五个概念",违反"概念 ≤ 3 个"。 增量游戏的日活本来就不是靠任务撑的,是靠"数字还在涨"。
十四、明确砍掉的东西(不许加回来)#
| 砍掉的 | 为什么 |
|---|---|
| 凑牌型 / 牌型表 | 一次性静态最优化,没有技巧空间 |
| 卡槽 / 配牌 | 同上 |
| 四层相乘 | 全局乘碾压局部乘,取舍是假的 |
| 看动物下菜(需要判断的点击) | 违反"每次点击必然成功" |
| 天气惩罚(暴雨减产之类) | 违反"零失败" |
| 手动浇水 / 施肥 / 收割 | 需要盯着屏幕,违反"决策要永久生效、不用回来管" |
| 连作障碍 / 地力衰减 | 同上:会强迫玩家定期回来轮作 |
| 作物枯萎 / 过期 | 违反"零失败" |
| 每日任务 / 签到日历 | 违反"主界面概念 ≤ 3 个" |
想加任何东西之前先问:"它需要玩家盯着屏幕吗?" 需要 → 砍掉。不需要但能看见 → 加。 "看得见的过程"和"必须做的操作"是两回事,这一版整篇都在处理这条界线。
十五、可以直接抄进配表的数#
{
"facilities": {
"costGrow": 1.15,
"milestones": [25, 50, 100, 150, 200],
"milestoneMul": 2,
"list": [
{ "name": "菜地", "cost": 15, "cps": 0.1 },
{ "name": "鸡舍", "cost": 100, "cps": 1 },
{ "name": "奶牛棚", "cost": 1100, "cps": 8 },
{ "name": "果园", "cost": 12000, "cps": 47 },
{ "name": "麦田", "cost": 130000, "cps": 260 },
{ "name": "养猪场", "cost": 1400000, "cps": 1400 },
{ "name": "温室", "cost": 20000000, "cps": 7800 },
{ "name": "风车磨坊", "cost": 330000000, "cps": 44000 },
{ "name": "农贸市场", "cost": 5100000000, "cps": 260000 },
{ "name": "食品工厂", "cost": 75000000000, "cps": 1600000 },
{ "name": "冷链物流", "cost": 1000000000000, "cps": 10000000 },
{ "name": "种子实验室", "cost": 14000000000000, "cps": 65000000 },
{ "name": "垂直农场", "cost": 170000000000000, "cps": 430000000 },
{ "name": "太空农场", "cost": 2100000000000000, "cps": 2900000000 },
{ "name": "云端农业帝国", "cost": 26000000000000000, "cps": 21000000000 }
]
},
"plots": { "base": 3, "growSqrtDiv": 2, "max": 24 },
"crops": [
{ "name": "小麦", "unlock": 0, "cycle": 12, "yield": 1, "kind": "yield" },
{ "name": "胡萝卜", "unlock": 10, "cycle": 40, "yield": 6, "kind": "yield" },
{ "name": "南瓜", "unlock": 30, "cycle": 120, "yield": 30, "kind": "yield" },
{ "name": "玉米", "unlock": 80, "cycle": 360, "yield": 120, "kind": "yield" },
{ "name": "草莓", "unlock": 25, "cycle": 10, "yield": 0.4, "kind": "global", "bonus": 0.10, "cap": 3 },
{ "name": "三叶草", "unlock": 45, "cycle": 20, "yield": 2, "kind": "growth", "bonus": 0.12, "cap": 3 },
{ "name": "向日葵", "unlock": 60, "cycle": 90, "yield": 12, "kind": "animal", "bonus": 0.20, "cap": 4 },
{ "name": "水稻", "unlock": 120, "cycle": 300, "yield": 90, "kind": "offline", "bonus": 0.50, "cap": 2 }
],
"animals": {
"base": 3,
"perFarm": 0.5,
"max": 240,
"breedSec": 5,
"peckPerSec": 0.05,
"tapMul": 5
},
"click": {
"strengthCostBase": 200,
"strengthCostGrow": 4,
"strengthPerLevel": 1.5,
"perFarm": 0.1,
"cpsSync": 0.06
},
"weather": [
{ "name": "阴天", "p": 0.30, "mul": 1.00 },
{ "name": "小雨", "p": 0.20, "mul": 1.05 },
{ "name": "阳光充足", "p": 0.20, "mul": 1.15 },
{ "name": "大晴天", "p": 0.15, "mul": 1.25 },
{ "name": "彩虹", "p": 0.10, "mul": 1.35 },
{ "name": "丰收之光", "p": 0.05, "mul": 1.50 }
],
"golden": {
"minGapSec": 180, "maxGapSec": 300, "staySec": 8,
"frenzyMul": 7, "frenzySec": 77,
"clickFrenzyMul": 777, "clickFrenzySec": 13,
"jackpotSec": 900, "jackpotPct": 0.15
},
"offline": { "maxHours": 4, "adDouble": true }
}
十六、待办#
16.1 代码#
- P0:修结构稳定重绘(骨架只在页签/设施变化时重建,每秒只改文本和类名)。 第七节整张表都依赖它。
- P0:全局按压态 + 音效系统(
js/ui/sfx.js)+ 数字滚动。 - P1:田的渲染——24 块地、生长环、两态作物、自动收获动画。
- P1:作物选择面板(点地块弹出,卡片上明写效果和上限)。
- P1:动物——行走 + 破壳出生动画 + 自动点击结算 + 点中 ×5。
- P1:设施列表(15 行,明牌里程碑,买得起的整行变绿)。
- P1:离线结算面板 + 广告加倍。
- P2:抽卡(三类卡 + 大丰收演出 + 金色小鸡洗牌保底)。
- P2:声望(对数给点 + 不少于上次)。
16.2 美术#
- 作物要有幼苗 + 成熟两态。现在有南瓜 / 胡萝卜 / 玉米 / 幼苗 4 张, 还差小麦、草莓、三叶草、向日葵、水稻 5 张。
- 动物要能拆(头 / 身体 / 四肢分开出图,关节留 5% 重叠边,标轴心)—— 现有的 4 只动物是"一坨",只能靠连续变形做走路,做不了破壳和吃草。
- 15 个设施图标已经画好,还没切(切法见
tools/art/cut_assets.py)。 - 金色小鸡要有和普通小鸡拉开轮廓的版本,不能只是换色。
十七、仍未定#
- 游戏名。候选:《小农场》《咕咕农场》《口袋农场》《开心小农场》。
仓库目录和 git remote 还叫
night-market-incremental,改名要一起动。 - 选作物要不要做成"拖拽种植"(拖到地块上),还是点一下弹列表。 现在是点一下弹列表(更省事),但拖拽更有"种下去"的手感。
- 动物要不要吃作物。如果动物靠近成熟的作物会去吃(顺带加速那块的收获), 画面会更有生气,但会引入"动物和作物互相影响"的复杂度。暂时不做。
- 第 4→5 档设施的间隔(上一版是 12 秒)在改完作物之后变成 3.9 分钟,问题自然消失了。