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剧情与世界观

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一句话主线

风从它没闻过的方向吹来一个气味。它抬起头,往那边走了几步。就这样。

这句话在整个游戏里一个字都不会被说出来。玩家走完全程自己会想起来 —— 想得到,是因为从第一关起它就在做同一件事:闻到,停下,走过去。


一、一条铁律:不拟人化#

这是本文档最重要的一条,改任何剧情之前先过这一条

兔子不说话。兔子不被说话。兔子没有名字。兔子没有任务。 没有任何角色向它解释任何事,包括旁白。

不许有 为什么
动物说话 / 打字 / 旁白 一旦开口就是拟人
解说世界观("很久以前,这片林子……") 那是人在讲故事,不是兔子在活
任务提示 / 目标列表 / 进度条 兔子不需要"去收集 30 种花",它只是闻到了
名词化角色(长老兔、向导鸟) 一旦有"谁"在带路,就变成闯关游戏了
情绪台词("好可爱""加油") 那是给玩家打气,不是兔子的生活
手账里写"我" 手账是观察记录,不是日记(见第七节)
那靠什么驱动?

感官和本能。 气味、声音、光的方向、季节的变化、好奇心、饿、怕、想回去。

玩家看到的不是"兔子被告知了什么",而是**"兔子注意到了什么"。 屏幕上一个字都不出,玩家从兔子的动作**里读出它在想什么: 耳朵转过去、鼻子抬高、前爪停住、突然蹲下、掉头。

[!tip] 这一条和玩法是同一件事,不是"叙事盖在玩法上的一层皮" 玩法铁律写着「玩家唯一的操作是在岔路口选一个出口」。 如果剧情会解说,那岔路口就不需要"看线索"了 —— 直接给文字提示就行。 正因为没人告诉兔子该往哪走,它才必须看痕迹。 叙事和玩法在这里是互相要求的。

反过来说:哪天想加"目标提示""任务列表""NPC 对话", 那不只是加了个 UI,是把下面这一整份文档全拆了。

二、世界:它在兔子的眼睛里有多大#

相机永远在兔子的眼睛高度,也就是贴着地面。

这条视角规矩直接决定美术判断
  • 草比兔子高。 一丛草就是一片林子,进得去出不来,要在里面穿。
  • 一块石头就是一座山,要绕过去,或者跳上去。
  • 树看不到顶,只能看到树干底部和垂下来的枝条。
  • 天空不是"背景",是偶尔从草叶间露出来的一小块。

这也是场景用竖屏 9:16 的真正理由 —— 竖屏天然就是"贴着地往上看"的取景。

四季是地点,不是时间#

这条设定沿用自旧稿,它和四章结构是咬合的,**没有改**

往北走会走进下一个季节 —— 不是"你等到了秋天",是"你走到了秋天"。 地形和植物的变化不是换贴图,是换地方。

这条设定解释了横版里"季节系统"怎么成立:一个从左往右跑的游戏, 没有"时间流逝"这回事,季节只能靠位移来表现。

章 季节 颜色与植被
一 · 出洞 夏末 草还绿,光偏暖,虫子多
二 · 越界 秋 草色转黄,花开始结种子头
三 · 深处 冬 全程最沉,光少,草倒伏、水面降下去
四 · 归途 春 回到中间调,但和第一章的绿不一样(新芽更浅更嫩)
第三章的高点(开满花的台地)在"冬"这一章里

这是故意的:最暗的一章里放全程最亮的一段。 它也是兔子走得最深的地方 —— 在冬天看见一片开花的地,是这一章唯一的礼物。

三、主线:四章,二十关#

一句话:风带来一个气味,它跟着走,走了很久,最后回来(或者没回来)。

第一章 · 出洞(关 1~5)#

起点:苔原草坡上的兔子洞,它出生和长大的地方。

起因不是"想去冒险",是一件很小的事。 某天傍晚,风从一个它没闻过的方向吹来 —— 甜的、凉的、有一点水味。

它先抬头,鼻子动了几下。然后往那个方向走了几步。

就这样。 它没想过要去哪儿。

第一章不许有"目的"

它不是在"寻找什么",它只是在跟着一个气味走。 玩家如果在这里就被告知"目标:找到神秘的花",整个叙事当场就塌了。 它走到哪儿算哪儿。

这一章的兔子:小心、贴着草根走、频繁停下来听。它还没离开过家门口的可视范围。

第二章 · 越界(关 6~10)#

它走出了自己认识的地方。越走,草越陌生。

第一次出现它不认识的东西:

  • 一种从没见过的花(玩家第一次收录进手账)
  • 一条它不敢下的沟
  • 一件人类留下的东西(第 1 件遗物)

关键:它不会"发现新物种",它只会"停下来闻"。 手账上出现的条目是玩家视角的整理,不是兔子的行为。

第三章 · 深处(关 11~15)#

到了溪谷林地,地势往下,光变少了。全程最"沉"的一段。

它遇到了:

  • 别的动物(麻雀、甲虫、萤火虫)—— 但不交流,只是共处。 一只麻雀在旁边跳,它看一会儿,走了。
  • 一片开满花的台地(本章高点,也是全程颜色最亮的一段 —— 放在最暗的一章里,故意的)
  • 更多人类遗物
这一章要"给"玩家什么

不是答案,是更大的问题。 它开始隐约意识到:这些东西(遗物)不是这片林子里长出来的, 它们从别的地方来。

至于"别的地方"是哪儿 —— 游戏永远不说。

第四章 · 归途(关 16~20)#

回程。 它原路往回走,但路已经不是来时的路了:季节变了、水涨了、草倒了。

最后一段回到苔原草坡:那个洞口还在。

结局不交代它有没有进去。 画面停在它站在洞口,耳朵转了一下。

结局必须"不解释"

不要写"它终于明白了……",不要写"从此它每天都来看这朵花"。 停在一个动作上就结束。 玩家自己会补完,而且每个玩家补的不一样。

四、轻解密:线索是痕迹,不是文字#

玩法规定玩家唯一的操作是在岔路口选一个出口。 那么"选哪个"的依据必须是看得懂的自然痕迹,不能是提示文字。

线索 兔子看到的是 意味着
压痕 一溜倒向一边的草 有东西往那边走过
水声 耳朵转过去,停一下 那边低处有水 —— 但不一定好走
毛 / 羽 挂在枝上的一小撮 那边有别的动物
光斑 树干上落下的一小块亮 那边树冠开了口
花的朝向 一片花都偏向同一边 那边有风 / 更开阔
石头上的苔 苔长在哪一面 哪一面常年背光(= 偏北)
线索要**能看错,但不惩罚**

兔子可以顺着痕迹走进一条折返路。这是设计允许的, 也是玩法铁律「零失败」的要求:折返路上要给它一样东西 (一朵没见过的花、一件遗物、一段小游戏)。

"走错路"在叙事上也成立 —— 一只跟着气味走的兔子,本来就会走错。 走错不是玩家的失误,是这只兔子的生活方式。

五、小游戏:全是本能行为#

每个小游戏都是兔子本来就会做的事,不是"关卡设计塞进去的":

小游戏 对应的本能
跳铃铛 / 跳高 跳 —— 兔子高兴会原地跳
蒲公英 / 萤火虫 吹 / 追光
藤蔓 / 滑草 攀 / 溜
挖土 / 刨根 刨 —— 找吃的
露水 / 水洼 舔水
麻雀 / 分享 蹭 / 挨着
高草 / 雪地 / 树洞 钻
向日葵 / 甲虫 推 / 顶
这也是"零失败"在叙事上成立的原因

这些小游戏没有输赢,因为兔子做这些事不是为了赢。 它跳是因为想跳,刨是因为想刨。 一只不会失败的兔子,才是一只真兔子。

六、十件遗物:它不理解#

遗物是人类留下的东西。兔子不知道那是什么。

它只知道:形状、气味、触感、声音。

遗物 兔子感知到的(不是"它是什么")
生锈的钥匙 凉,有铁味,边缘有一点扎
碎瓷片 一面很滑,另一面粗糙,舔着有土味
玻璃珠 里面有光,会滚,用爪子按不住
旧纽扣 中间有四个洞,可以咬着拎起来
铜铃 碰它会响,响完还在颤
铅笔头 咬下去会掉渣,有一种干木头味
布片 软,会吸水,扯不烂
硬币 扁,凉,边上有一圈小齿
眼镜片 透过它看东西会变形(这一件的效果要真的做出来)
怀表 里面有很轻的、一直不停的声音
手账里**不许写"这是什么"**

一旦写了"这是一把钥匙",就变成人类视角的收集图鉴,拟人化立刻回来。 手账上只记兔子感知到的:形状(画下来)、气味、温度、声音、会不会动。

玩家如果能猜出"哦,这是钥匙" —— 那很好,但游戏不确认。 这是全作最好的一个"不说破":玩家比兔子懂得多,而游戏不点破这件事。

七、手账:观察记录,不是日记#

手账(见 docs/野花笔记/收集手册.md)是全作唯一的文本载体,口吻最关键。

要 不要
干、短、具体的观察 抒情、感叹、拟人
"叶背有细白毛" "好可爱的小花呀"
"碰一下会缩起来" "它好像在跟我打招呼"
只写看到的、闻到的、摸到的 写"意义""象征""回忆"
30 种植物 + 10 件遗物 任何"我"的叙述

手账的语气是博物学观察笔记,不是宠物日记。

旧版写过"兔子捡到别人留下的旧手账,接着往下画" —— 这一版删掉了。 那条设定有两个问题:① 兔子读得懂别人的手账 = 拟人; ② 有一本"别人的手账"就意味着有人在引导它 = 任务。 现在手账是玩家视角的整理,兔子自己并不"记笔记"。

八、和美术的关系#

剧情定了三件美术上的事:

  1. 配色跟情绪走,不跟关卡走。 一章比一章沉着: 苔原草坡(亮)→ 溪谷林地(暗)→ 高地野花田(全程最亮,第三章的高点)→ 归途(回到中间调)。
  2. 兔子不能有"表情包"。 它只有四个状态:警觉(耳朵立起)、放松(耳朵半垂)、 好奇(鼻子抬高)、怕(贴地蹲下)。没有笑。
  3. 遗物必须是"看不懂的东西"。 美术上要画得像被捡到的零件, 而不是像道具 —— 它不该长得"很有用"。

九、和玩法的咬合点#

叙事要求 玩法铁律 咬合点
没人告诉兔子该往哪走 玩家唯一操作是选岔路 所以必须看痕迹
兔子会走错 零失败、折返有奖励 走错不惩罚
兔子做的是本能 一个小游戏一种操作 动作简单得像本能
兔子不理解遗物 手账只记感知 不给百科解释
它只是跟着气味走 随时能停、无体力 没有强度要求

十、还没定的#

这几处是空的,别当成已定
  1. 每章的过场怎么表现还没定。 黑场 + 一张画面?还是兔子停下来的一段静止? (倾向后者:不切黑场,镜头拉远一点、停两秒。)
  2. 结局有没有分支还没定。 现在写的是单结局(停在洞口)。
  3. "窝"这个概念要不要 没定。有窝就要回来,就要表现"家", 而那可能又会滑向拟人。
  4. "眼镜片"要做实际变形效果(透过它看东西会变形)—— 这是唯一一件要求改渲染的遗物,还没评估性能。