核心玩法
《一帖》的唯一规则源头。 改任何东西之前先读这一份。 一句话:客人递来一张方子,你照方抓药、称准、包好。
项目目录是 docs/一帖/,游戏名《一帖》,口语里就叫"抓药"。
这是仓库的第四个产品线,和 小农场 / 野花笔记 / 夜市 并列,题材、玩法、画风都不共享。
本文所有时长都是初稿——没有原型、没有模拟器,只按动作数估的。最后一节列了必须先验证的三条假设。
一、一句话定位与三条铁律#
客人递来一张方子,你照方在百子柜里抓药、在戥子上称准、在纸包里包好。
三个词:找得到、称得准、包得漂亮。
三条铁律,沿用另外三个项目的规矩,一条都不许破:
- 零失败。 抓错抽屉只是推回去重来;倒多了捏回去;方子不催、客人不走。 任何操作都不会让局面变差——最差的结果只是"这帖药星级不高"。
- 不需要盯着屏幕。 放下就放下,回来方子还在柜台上、客人还在等。 没有体力、没有每日次数、没有冷却、没有签到。
- 每次操作都必然有反馈。 拉开抽屉一定看见药、按住一定流下来、秤杆一定会动。 点哪儿都有回应。
二、核心循环:一帖药七步#
节奏是 快 → 慢 → 快 → 慢 → 收。这是这个游戏全部的呼吸。
| 步 | 动作 | 时长(初稿) | 感觉 |
|---|---|---|---|
| ① 接方 | 客人递方,摊在柜台上 | 1s | 起 |
| ② 寻柜 | 认药名,拉开那一格抽屉 | 3~5s / 味 | 快(眼快手快) |
| ③ 定砣 | 把秤砣拨到方子要的钱数 | 1~2s / 味 | 脆(咔一下) |
| ④ 添药 | 按住药堆,药流进戥子盘,看杆抬起来 | 3~6s / 味 | 慢(屏住呼吸) |
| ⑤ 倒纸 | 称好的倒到方纸上,堆成小山 | 0.5s / 味 | 快(爽) |
| ⑥ 包扎 | 折角、压平、系绳、贴签 | 4~6s | 收(纯手感,不判定) |
| ⑦ 交活 | 提起来递过去 | 1s | 收 |
一帖 34 味 ≈ **3555 秒**(初稿)。8 味的大帖约 90~120 秒。
三、核心交互:定砣 + 添药#
这是整个游戏唯一的技术核心,也是它能不能成立的地方。
最初我设想的是"三指抓一把"——但触屏上做不出"抓"的手感,手指是按在屏幕上的,没有"捏起来"这个动作。 换成两个能做的事:按住和拖动。
3.1 定砣:先告诉秤"要多少"#
方子上写「当归 3 钱」。先把秤砣沿戥杆拖到「3 钱」那颗星上。
秤盘 戥杆 秤砣
▔▔▔ ──────●──────────────────────────────────○─────
│ 3钱 ↑
药 拖到这里
- 砣只能停在星点上(离散,咔哒一下),不能无级滑
- 这是"脆"的一段:一秒两秒,一下就对
3.2 添药:再让秤"够多少"#
按住抽屉里的药堆不松,药细细落进戥子盘;松手就停,但还会再落一点。
- 戥杆倾斜 = 误差。药不够,杆头往下沉;药够了,杆回到水平;药多了,杆翘过头
- 屏幕上不显示"3.02 钱"这种数字——玩家唯一的信息来源就是戥杆平不平
- 松手后的惯性落药 = 手感天花板。玩家会学会"早一点松手",这个学费交得值
- 添多了:点一下秤盘,捏掉一小撮。捏多了再添。这个来回就是手感本身
量是连续的、有惯性的;读数是离散的、要精确对位。 一个练节奏(什么时候松手),一个练眼力(杆平了没有)。 如果合成一个动作——比如滑条拉重量——那就变成了"看数字对齐滑块",是另一种游戏,而且没有手感。
[!warning] 判定信息只能有一个通道 屏幕上一旦出现精确数字,玩家就会去看数字,戥杆就变成装饰。 戥杆是唯一裁判。 数字只在"交活"之后作为结算显示。
3.3 误差与容差#
| 相对误差 | 结果 |
|---|---|
| ≤ 2% | 完美(杆完全水平,微微一顿) |
| ≤ 6% | 合格(杆在容差内) |
| > 6% | 杆一直翘着,不能进下一步——但随时可以捏回去或再添,不算失败 |
四、张力从哪来:三个评分轴#
零失败很容易做成"什么都不用在乎"。所以紧张感必须来自只往上加的三个轴:
| 轴 | 定义 | 边界在哪 |
|---|---|---|
| 准 | 每味药的相对误差 | ≤2% 完美 / ≤6% 合格 / 超出必须修正才能交 |
| 快 | 抽方到交活的秒数 | 只和自己最好记录比,不设外部时限 |
| 稳 | 连续完美的味数(连击) | 断了归零,不扣分 |
一帖的星级:
| 星级 | 条件 |
|---|---|
| ★★★★★ | 全部味完美,且打破自己的用时记录 |
| ★★★★ | 全部味完美 |
| ★★★ | 全部味合格 |
| ★★ | 有超差但都修正回来了 |
| ★ | 交活了 |
一旦有外部时限,"快"就变成压力,第一条铁律当场破掉。 跟自己比,它只是一个提升空间,不是一道会掉下去的线。
[!note] 没有 0 星 最差的帖也是 1 星——因为**"做完了"本身就是结果**。 这是"零失败"在表现层的具体做法:失败被替换成"星级没满",玩家永远不会被卡住,但永远差一点。
五、内容深度:药材的手感分类#
这一节是这个游戏的命根子。
同一套操作(寻柜 → 定砣 → 添药),因为药材不同,手感完全不同。加药材不用加机制。
| 类别 | 代表 | 倒药时什么样 | 惯性 | 节奏 |
|---|---|---|---|---|
| 块根 | 当归、黄芪、党参 | 一颗一颗弹出来,能数 | 小 | 稳,新手区 |
| 籽实 | 菟丝子、车前子、火麻仁 | 流得快、忽大忽小、会滚 | 大 | 慌,最考手 |
| 花叶 | 金银花、菊花、桑叶 | 轻,飘着落,一按就超量 | 极大 | 轻,必须早松手 |
| 矿石 | 龙骨、牡蛎、磁石 | 重,"当"一声落盘,盘会晃 | 无 | 沉,好控 |
| 树脂胶 | 阿胶、乳香、没药 | 硬块,得先敲碎才能称 | 中 | 变 |
| 毒麻 | 附子、半夏、马钱子 | 必须用镊子(换一个动作) | — | 危,容差减半 |
| 后下 / 包煎 | 薄荷、钩藤、旋覆花 | 要单独包一个小包、换绳色 | — | 变奏,多一步 |
每味药在配表里就两个参数:流速 和 惯性衰减。代码里一套逻辑,表里加十味药就是十种手感。
这张表就是这个游戏的**"作物表"。和小农场「作物尺寸要按类型给系数」是同一种思路: 内容深度不靠加系统,靠加参数组合**。
[!tip] 特殊工艺是最省力的变奏 「薄荷后下」「附子单包」这类,方子上多写四个字,玩家就多一个动作, 而且它是真的中医规矩,不是硬编的玩法。一次投入,后面所有方子都能用。
六、难度曲线#
难度只加在「要找什么」和「要做几步」上,绝不加在时间压力上。
| 维度 | 起点 | 终点 | 加的是什么 |
|---|---|---|---|
| 药柜格数 | 24 | 100+ | 找药时间(不是压力) |
| 方子味数 | 3 | 12 | 单帖长度 |
| 药名相似度 | 完全不同 | 当归 / 独活 / 羌活,生甘草 / 炙甘草 | 认字 |
| 字迹 | 印刷楷体 | 手写 → 行草 → 老字号简写 | 认字 |
| 特殊工艺 | 无 | 后下 / 先煎 / 单包 / 研末 / 另煎 | 工序步数 |
老字号简写:一层特别划算的难度#
二花 = 金银花,国老 = 甘草,怀山 = 山药,川军 = 大黄,广皮 = 陈皮。
拉开抽屉,抽屉里的标签写的是全称。玩家拉开一次就学会了。
这是**"读得懂的难度"——它让认药名变成真学问,但不要求玩家提前懂中医**。 难度来自注意力,不来自知识储备。这一条必须守住,否则就变成考试了。
七、成长线#
| 系统 | 买什么 | 有什么用 | 要回来管吗 |
|---|---|---|---|
| 药柜 | 加抽屉、加层 | 能接更大的方子 | 否 |
| 戥子 | 换更细的秤 | 解锁更细的刻度(钱 → 分 → 厘) | 否 |
| 柜台 | 加宽 | 同时摊开 2~3 张方子,接更多活 | 否 |
| 学徒 | 雇人 | 只做外围:洗药、碾药、折纸、写签 | 否 |
| 图鉴 | 收集 | 每味药第一次抓,「啪」盖一个章 + 功效小注 | 否 |
| 成方 | 解锁 | 四物汤、六味地黄丸这类 8~12 味大帖 | 否 |
代抓了,游戏就没了。 学徒只做外围工序——把玩家从洗药、碾药、折纸、写签里解放出来,专注在寻药和称量上。
这和夜市「手点只拿小费」、小农场「动物只自动化点击」是同一条规矩: 自动化只能外包你最不想做的那部分,永远不能外包核心操作。
八、客人、故事与营业日#
- 每个客人一句话:夜里咳的孩子、腰疼的老爷子、产后虚的媳妇
- 抓完药,过几天他会回来,带点东西:一篮鸡蛋、一把新麻绳、一句"我孙子的方子也麻烦你"
- 不设好感度条、不设声望数字。只看故事,不看数值。
好感度一出来,玩家就会开始"刷好感"——那是在算数值,不是在看故事。 零失败的游戏里,最好的正反馈是有人记得你帮过他,不是进度条涨了一格。
营业日:开门 → 客人陆续来 → 打烊结算。离开不算错过,回来接着营业。
九、画风基调(提案,待定)#
中药铺的天然色系,和现有三个项目都不撞:
| 层 | 色系 | 用在哪 |
|---|---|---|
| 木 | 赭石 / 熟褐 | 药柜、柜台、抽屉 |
| 纸 | 暖米白 | 方子、药包、标签 |
| 墨 | 玄青 | 字、秤杆、描边 |
| 朱砂 | 印章红 | 印章、绳结、戥子的盘 |
和另外三套的关系:比小农场暖、比夜市亮、比野花笔记饱和一点。
真正定下来要单独写 美术风格.md,并且必须重新量化取色。
仓库里踩过:拿野花笔记的色度判据去验夜市,夜市会被判"过艳"——
三套阈值本来就不该互相套用。
十、明确砍掉,不许加回来#
| 砍掉的东西 | 理由 |
|---|---|
| 抓错药算失败 / 配错会吃死人 | 违背零失败 |
| 客人等太久会走 | 制造焦虑 |
| 体力 / 每日次数 / 冷却 / 签到 | 违背"不需要盯着屏幕" |
| 排行榜 / 好友比星数 | 把"比手感"变成"比数值" |
| 配伍推理(只给症状,让你自己推药) | 要中医知识,推错 = 失败 |
| 学徒代抓药 | 核心操作被自动化,游戏没了 |
| 库存 / 药材会坏 / 需要补货 | 要回来管 |
| 限时活动 | 制造焦虑 |
| 屏幕上显示精确重量数字 | 立刻变成"看数对齐滑块",手感全失 |
十一、待定与下一步#
三个必须先验证的假设(都还没验证)#
- 定砣 + 添药在触屏上到底爽不爽。 这是整个游戏成立与否的唯一前提。
- 一帖 35~55 秒是不是太长。 可能砍到 25~35 秒。
- "戥杆平不平"作为唯一判定信息,玩家看不看得出来。 需要视觉实测——杆的倾斜角要大到一眼可判,又不能假。
下一步#
- 手感原型:单页 HTML,只有一味药,能倒、能调、能量。反复倒一百次,自己玩到腻为止
-
美术风格.md:量化取色,不靠眼睛 - 药材配表:先做 12 味,覆盖上表七个类别
- 一帖的完整流程串起来(含包扎手感)
它不是增量游戏,没有指数曲线。要跑的是节奏模拟——一帖药几秒、一天几帖、玩家什么时候觉得腻。 那个得靠真人玩,模拟器代不了。