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核心玩法

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这份是什么

《一帖》的唯一规则源头。 改任何东西之前先读这一份。 一句话:客人递来一张方子,你照方抓药、称准、包好。

项目目录是 docs/一帖/,游戏名《一帖》,口语里就叫"抓药"。 这是仓库的第四个产品线,和 小农场 / 野花笔记 / 夜市 并列,题材、玩法、画风都不共享。

本文所有时长都是初稿——没有原型、没有模拟器,只按动作数估的。最后一节列了必须先验证的三条假设。


一、一句话定位与三条铁律#

客人递来一张方子,你照方在百子柜里抓药、在戥子上称准、在纸包里包好。

三个词:找得到、称得准、包得漂亮。

三条铁律,沿用另外三个项目的规矩,一条都不许破:

  1. 零失败。 抓错抽屉只是推回去重来;倒多了捏回去;方子不催、客人不走。 任何操作都不会让局面变差——最差的结果只是"这帖药星级不高"。
  2. 不需要盯着屏幕。 放下就放下,回来方子还在柜台上、客人还在等。 没有体力、没有每日次数、没有冷却、没有签到。
  3. 每次操作都必然有反馈。 拉开抽屉一定看见药、按住一定流下来、秤杆一定会动。 点哪儿都有回应。

二、核心循环:一帖药七步#

节奏是 快 → 慢 → 快 → 慢 → 收。这是这个游戏全部的呼吸。

步 动作 时长(初稿) 感觉
① 接方 客人递方,摊在柜台上 1s 起
② 寻柜 认药名,拉开那一格抽屉 3~5s / 味 快(眼快手快)
③ 定砣 把秤砣拨到方子要的钱数 1~2s / 味 脆(咔一下)
④ 添药 按住药堆,药流进戥子盘,看杆抬起来 3~6s / 味 慢(屏住呼吸)
⑤ 倒纸 称好的倒到方纸上,堆成小山 0.5s / 味 快(爽)
⑥ 包扎 折角、压平、系绳、贴签 4~6s 收(纯手感,不判定)
⑦ 交活 提起来递过去 1s 收

一帖 34 味 ≈ **3555 秒**(初稿)。8 味的大帖约 90~120 秒。


三、核心交互:定砣 + 添药#

这是整个游戏唯一的技术核心,也是它能不能成立的地方。

最初我设想的是"三指抓一把"——但触屏上做不出"抓"的手感,手指是按在屏幕上的,没有"捏起来"这个动作。 换成两个能做的事:按住和拖动。

3.1 定砣:先告诉秤"要多少"#

方子上写「当归 3 钱」。先把秤砣沿戥杆拖到「3 钱」那颗星上。

  秤盘                          戥杆                    秤砣
   ▔▔▔  ──────●──────────────────────────────────○─────
         │   3钱                           ↑
        药                            拖到这里
  • 砣只能停在星点上(离散,咔哒一下),不能无级滑
  • 这是"脆"的一段:一秒两秒,一下就对

3.2 添药:再让秤"够多少"#

按住抽屉里的药堆不松,药细细落进戥子盘;松手就停,但还会再落一点。

  • 戥杆倾斜 = 误差。药不够,杆头往下沉;药够了,杆回到水平;药多了,杆翘过头
  • 屏幕上不显示"3.02 钱"这种数字——玩家唯一的信息来源就是戥杆平不平
  • 松手后的惯性落药 = 手感天花板。玩家会学会"早一点松手",这个学费交得值
  • 添多了:点一下秤盘,捏掉一小撮。捏多了再添。这个来回就是手感本身
为什么把"量"和"读数"拆成两个动作

量是连续的、有惯性的;读数是离散的、要精确对位。 一个练节奏(什么时候松手),一个练眼力(杆平了没有)。 如果合成一个动作——比如滑条拉重量——那就变成了"看数字对齐滑块",是另一种游戏,而且没有手感。

[!warning] 判定信息只能有一个通道 屏幕上一旦出现精确数字,玩家就会去看数字,戥杆就变成装饰。 戥杆是唯一裁判。 数字只在"交活"之后作为结算显示。

3.3 误差与容差#

相对误差 结果
≤ 2% 完美(杆完全水平,微微一顿)
≤ 6% 合格(杆在容差内)
> 6% 杆一直翘着,不能进下一步——但随时可以捏回去或再添,不算失败

四、张力从哪来:三个评分轴#

零失败很容易做成"什么都不用在乎"。所以紧张感必须来自只往上加的三个轴:

轴 定义 边界在哪
准 每味药的相对误差 ≤2% 完美 / ≤6% 合格 / 超出必须修正才能交
快 抽方到交活的秒数 只和自己最好记录比,不设外部时限
稳 连续完美的味数(连击) 断了归零,不扣分

一帖的星级:

星级 条件
★★★★★ 全部味完美,且打破自己的用时记录
★★★★ 全部味完美
★★★ 全部味合格
★★ 有超差但都修正回来了
★ 交活了
"快"为什么只跟自己比

一旦有外部时限,"快"就变成压力,第一条铁律当场破掉。 跟自己比,它只是一个提升空间,不是一道会掉下去的线。

[!note] 没有 0 星 最差的帖也是 1 星——因为**"做完了"本身就是结果**。 这是"零失败"在表现层的具体做法:失败被替换成"星级没满",玩家永远不会被卡住,但永远差一点。


五、内容深度:药材的手感分类#

这一节是这个游戏的命根子。

同一套操作(寻柜 → 定砣 → 添药),因为药材不同,手感完全不同。加药材不用加机制。

类别 代表 倒药时什么样 惯性 节奏
块根 当归、黄芪、党参 一颗一颗弹出来,能数 小 稳,新手区
籽实 菟丝子、车前子、火麻仁 流得快、忽大忽小、会滚 大 慌,最考手
花叶 金银花、菊花、桑叶 轻,飘着落,一按就超量 极大 轻,必须早松手
矿石 龙骨、牡蛎、磁石 重,"当"一声落盘,盘会晃 无 沉,好控
树脂胶 阿胶、乳香、没药 硬块,得先敲碎才能称 中 变
毒麻 附子、半夏、马钱子 必须用镊子(换一个动作) — 危,容差减半
后下 / 包煎 薄荷、钩藤、旋覆花 要单独包一个小包、换绳色 — 变奏,多一步

每味药在配表里就两个参数:流速 和 惯性衰减。代码里一套逻辑,表里加十味药就是十种手感。

这张表就是这个游戏的**"作物表"。和小农场「作物尺寸要按类型给系数」是同一种思路: 内容深度不靠加系统,靠加参数组合**。

[!tip] 特殊工艺是最省力的变奏 「薄荷后下」「附子单包」这类,方子上多写四个字,玩家就多一个动作, 而且它是真的中医规矩,不是硬编的玩法。一次投入,后面所有方子都能用。


六、难度曲线#

难度只加在「要找什么」和「要做几步」上,绝不加在时间压力上。

维度 起点 终点 加的是什么
药柜格数 24 100+ 找药时间(不是压力)
方子味数 3 12 单帖长度
药名相似度 完全不同 当归 / 独活 / 羌活,生甘草 / 炙甘草 认字
字迹 印刷楷体 手写 → 行草 → 老字号简写 认字
特殊工艺 无 后下 / 先煎 / 单包 / 研末 / 另煎 工序步数

老字号简写:一层特别划算的难度#

二花 = 金银花,国老 = 甘草,怀山 = 山药,川军 = 大黄,广皮 = 陈皮。

关键设计:简写必须能在柜子里对照出来

拉开抽屉,抽屉里的标签写的是全称。玩家拉开一次就学会了。

这是**"读得懂的难度"——它让认药名变成真学问,但不要求玩家提前懂中医**。 难度来自注意力,不来自知识储备。这一条必须守住,否则就变成考试了。


七、成长线#

系统 买什么 有什么用 要回来管吗
药柜 加抽屉、加层 能接更大的方子 否
戥子 换更细的秤 解锁更细的刻度(钱 → 分 → 厘) 否
柜台 加宽 同时摊开 2~3 张方子,接更多活 否
学徒 雇人 只做外围:洗药、碾药、折纸、写签 否
图鉴 收集 每味药第一次抓,「啪」盖一个章 + 功效小注 否
成方 解锁 四物汤、六味地黄丸这类 8~12 味大帖 否
学徒**绝不代抓药**

代抓了,游戏就没了。 学徒只做外围工序——把玩家从洗药、碾药、折纸、写签里解放出来,专注在寻药和称量上。

这和夜市「手点只拿小费」、小农场「动物只自动化点击」是同一条规矩: 自动化只能外包你最不想做的那部分,永远不能外包核心操作。


八、客人、故事与营业日#

  • 每个客人一句话:夜里咳的孩子、腰疼的老爷子、产后虚的媳妇
  • 抓完药,过几天他会回来,带点东西:一篮鸡蛋、一把新麻绳、一句"我孙子的方子也麻烦你"
  • 不设好感度条、不设声望数字。只看故事,不看数值。
为什么不做好感度

好感度一出来,玩家就会开始"刷好感"——那是在算数值,不是在看故事。 零失败的游戏里,最好的正反馈是有人记得你帮过他,不是进度条涨了一格。

营业日:开门 → 客人陆续来 → 打烊结算。离开不算错过,回来接着营业。


九、画风基调(提案,待定)#

中药铺的天然色系,和现有三个项目都不撞:

层 色系 用在哪
木 赭石 / 熟褐 药柜、柜台、抽屉
纸 暖米白 方子、药包、标签
墨 玄青 字、秤杆、描边
朱砂 印章红 印章、绳结、戥子的盘

和另外三套的关系:比小农场暖、比夜市亮、比野花笔记饱和一点。

这只是基调,不是规范,**不能拿去对另外三个项目的判据**

真正定下来要单独写 美术风格.md,并且必须重新量化取色。 仓库里踩过:拿野花笔记的色度判据去验夜市,夜市会被判"过艳"—— 三套阈值本来就不该互相套用。


十、明确砍掉,不许加回来#

砍掉的东西 理由
抓错药算失败 / 配错会吃死人 违背零失败
客人等太久会走 制造焦虑
体力 / 每日次数 / 冷却 / 签到 违背"不需要盯着屏幕"
排行榜 / 好友比星数 把"比手感"变成"比数值"
配伍推理(只给症状,让你自己推药) 要中医知识,推错 = 失败
学徒代抓药 核心操作被自动化,游戏没了
库存 / 药材会坏 / 需要补货 要回来管
限时活动 制造焦虑
屏幕上显示精确重量数字 立刻变成"看数对齐滑块",手感全失

十一、待定与下一步#

三个必须先验证的假设(都还没验证)#

  1. 定砣 + 添药在触屏上到底爽不爽。 这是整个游戏成立与否的唯一前提。
  2. 一帖 35~55 秒是不是太长。 可能砍到 25~35 秒。
  3. "戥杆平不平"作为唯一判定信息,玩家看不看得出来。 需要视觉实测——杆的倾斜角要大到一眼可判,又不能假。

下一步#

  • 手感原型:单页 HTML,只有一味药,能倒、能调、能量。反复倒一百次,自己玩到腻为止
  • 美术风格.md:量化取色,不靠眼睛
  • 药材配表:先做 12 味,覆盖上表七个类别
  • 一帖的完整流程串起来(含包扎手感)
这个游戏大概率**不需要经济模拟器**

它不是增量游戏,没有指数曲线。要跑的是节奏模拟——一帖药几秒、一天几帖、玩家什么时候觉得腻。 那个得靠真人玩,模拟器代不了。